(资料图片仅供参考)
游戏告密者
最重要的是,开放区域的几个区域没有针对探索进行优化。世界上的障碍课程是最严重的违规者之一。我忘记了我试图朝一个方向走的次数,结果撞到了一个仪表板,在我知道发生了什么之前,我向相反的方向飞了数百英尺。这种困境通过残暴的弹出式进一步凸显出来,它主要影响开放区域的轨道和平台元素,使得难以理解最佳导航方式。其他段强制您进入 2D 透视并将您锁定在设置的路径中,直到您完成序列或回溯出该区域。当与各种死胡同和感觉明显隐藏的区域相结合时,《索尼克前沿》的世界设计并没有达到现代开放世界游戏的标准。
游戏点
Tydam是这种公式化方法(收集进度代币)的潜在垮台,因为您访问的每个新岛屿都会经历相同的重复游戏循环。直到到达第五个也是最后一个岛屿,我才感觉到这一点,主要是因为每个活动的大小性质都有助于避免任何单调,就像你接触的几乎所有东西都存在的多样性程度一样——无论是敌人类型、环境、挑战,还是等等。不过,它仍然不足以维持整个游戏,令人失望的是,它在最后失去了动力。
IGN
有些时候,我在这个奇怪的大杂烩活动中看到了天才的一瞥。称为“网络空间”关卡的部分巧妙地打破了开放世界,将您传送到一口大小的传统线性索尼克关卡中,您可以在其中与时间赛跑并收集戒指,同时疯狂地冲向目标线。另一方面,Frontiers尝试的一件效果不佳的大事是战斗。你只是在捣碎按钮来拉出简单的连击,把不露面的机器人敌人的鼻涕打掉。我很欣赏偶尔从平台游戏中休息一下,但由于它从来没有被证明是一个挑战,并且一次又一次地让你陷入几乎相同的战斗中,我很快就讨厌被从闪电般的赛车中拉出来,只是为了打倒另一群愚蠢的烤面包机傻瓜。当涉及到在开放世界中漫游的小老板时,这尤其令人讨厌,他们经常把我拖入不可跳过的战斗序列中,这些战斗序列不是特别具有挑战性或有趣,尤其是当我多次遇到他们时。对第三次或第四次重复同一遭遇的前景的恼怒呻吟是无法抑制的。
欧洲玩家
然而,《边境》经常被非常明显的缺陷所困扰,我已经看到这些缺陷可能会使游戏陷入早期的坟墓。那将是一种耻辱,因为当你处于势头的时刻时,仍然有一个有趣而有趣的时光,当然与粉丝们在过去几十年中忍受的失望相比。然而,对于那些只想在二维中看到他们的蓝色刺猬的铁杆传统主义者来说,这并不是会改变他们想法的3D郊游。
中新网
《索尼克前沿》并不是《索尼克周期》让我们期待的失望,也不是世嘉粉丝们一直希望的杰作。不过,对于该系列来说,这是朝着正确方向迈出的超快速一步,并希望为真正令人难以置信的后续奠定基础。
品种
《索尼克前线》是一堆不同游戏机制的瓦罐,这些机制单独运行良好,但游戏本身缺乏整体身份。很明显,该团队采用了任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》开放世界概念,并尽可能多地从过去的索尼克游戏中加入功能。《索尼克前线》是我在 2022 年玩过的最奇特的游戏。
VGC
是的,一般的世界设计显然受到了《荒野之息》的“启发”(不要让我们开始研究Kocos,公然被认为是Koroks的可收藏生物)。是的,在游戏的20+小时中,会有很多其他部分让人感到熟悉——这里有一点巨像的影子,那里有一丝伊卡鲁加——但至少被选中站在肩膀上的巨人是合法的泰坦。
关键词:
责任编辑:Rex_02