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根据视频,Larin非常自然地想到了这个想法,“我正在玩MGS2[并且]我发现自己一直在想:如果这个游戏有与MGS3相同的第三人称摄像机会怎样?
虽然最初的MGS3版本有一个固定的相机,但其增强的后续版本,生存,包含了当时更具实验性的可旋转相机,以帮助该系列的新在线模式。它成为所有主要MGS游戏的标准。但MGS2始终保持着原来的固定摄像头视角。
在MGS2中启用可移动相机需要的不仅仅是单击隐藏在某个软件中的复选框。Larin不得不“替换所有现有的与相机相关的代码”,这些代码基于MGS3:生存中第三人称相机的感觉。这也不像在游戏中加入一些新代码那么简单。在他们的开发日记中,Larin提到他们必须“对游戏控制的工作方式进行逆向工程”,同时彻底改变“玩家的位置和方向”的计算方式。不幸的是,这样做引入了各种需要修复的新错误和怪癖,例如角色移动需要遵循新摄像机的方向,而不是“固定坐标系”来指示角色的方向。
与墙壁的碰撞是开发日记中提到的另一个具有挑战性的问题,因为当直接实现时,可调节的摄像机可以轻松突破墙壁。对于《边界突破》的一集来说很酷,但对于希望获得更稳定游戏体验的人来说,这不是最好的选择。作为一个年轻时花了很多很多时间玩MGS2的人,从这些角度看大壳牌是很酷的,我想它使游戏更容易玩。如果你有一段时间没有玩过原版了,那么当你本能地移动右摇杆发现相机不会围绕你的角色运行时,它绝对是那些会迅速提醒你它的年龄的游戏之一。
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