各位会关注这个VB(Remember,no )的粉丝好,这里是夜空。
(相关资料图)
距离VBGI的正式发售还有大概整一个月的时间,目前dlsite上已经放出了7月28日的预购,价格也是一如既往的冤种。
应该说,日文版的准时发售应该已经是板上钉钉了——如果7月15日我没看到VBGI的日文测试版那就另说。
如果steam版本和汉化版本没能如期发售,我应该也是会直接上dlsite搞一份进行实况。
原定在GI发售前录制VBG幕间前攻略的计划被迫停止,一方面是我已经被牙折腾的一个多月没好好休息了。
(居然一个多月了……医生说我的牙齿的情况是早就补过的一颗牙剩余的牙齿部分脱落只保留了一些补牙材料还在牙的位置上,而且从拍片来看这些补牙材料有的已经捅进了神经…………总之就是我去看了四次牙医,每次回来都至少发炎三天,上下嘴唇一碰人就抽抽,而且这周还得再去)
因此我也没时间按照原计划去把攻略通过专栏的模式去发布,但是我还是想保留一些能够供后来人翻阅的攻略,而不是讨论一个我6月份去哪了的文章,所以我想到了一个主意。
从今天起,尽量每天抽空更新一下对VBGI消息不太灵通的同学们来说比较带点新奇的内容,顺便掺杂一些我的吐槽,这部分的专栏我给他分一个类,叫《前瞻》。而另一部分我自己重新整理之前录制和准备的内容,不再按照从浅入深的节奏,而是长篇大套论文一样的写VBG《教学》。
这也是为什么我放弃了用录制的方式去出攻略(此处插入谋国师片段),想要打出可复现的好看战报和由浅入深的教学内容基本不挨着,我最初的想法是攻略前三章有一种这个原理你们上高中了就知道的美,但是一个可复现的战报不把细节抠死还不刷宝根本不可能,我确实低估了VBG原来的难度曲线——一方面防守战要凹对方行动运,其次掉落不可能完全不影响我方战力,我抠不了那么细;时雨和巴那一场战斗我测了好几种陷阱摆法,结果发现不放陷阱硬资源艹过去最好看,然后重新打又复现不出来了;更逆天的进攻模式更是只能发录像,录二十把能成一把算不错。整套流程下来,全是胜率3%~15%的点,视频越看越像战报,根本不知道自己在教什么。
那么今天这部分内容是前瞻,不过我还没去准备前瞻的素材,毕竟录像翻尾巴官网不过审的概率虽然不大,但不是0,这两天我翻一下尾巴官网和推特整理一下,给之前不关注尾巴消息的佳人们看看这届金主都整了什么活。
今天就简单聊聊之前我认为很夸张的东西。
全力攻击和地形无效。
小天才之前闲着○疼的时候说过自己打算把VBS的同款全力攻击、地形无效、大强酸阵和反击耐性给做进VBG去,目前我还没看见他反悔,那么我们可以聊聊这四个技能,聊输出强度自然少不了必定会参与改版的体躯,也算进去吧。
一、大强酸阵。
几乎没什么可大讲的技能,变种毒阵,有穿对术能力但对海、虫种族无效,不知道会不会做被削减治疗克制的设定。因为VBG被诟病的防守系统,酸阵的加入必然导致虫、海种族的吃香,那么请问,哪些T有虫海种族呢?
1、ET(JB脸),虫毒种族,本来就靠不吃毒可以实现队长自闭,现在依然不吃酸。
2、雷水龙,种族兽海毒龙雷(顺序不一定对),同样本来就靠不吃毒,以及雷种族无视魅惑攻击不生效转化成麻痹的bug,现在又不吃酸。
3、虫海冰……
就我都不用考虑GI新加入的神仙单位,但凡上面这三位不被乱刀(指kmr的手术刀)砍死,酸阵对你的核心勇士们来说都属于不存在的技能,那么有问题的自然只能是正面战场。
开玩笑,连超阵和炮击都没有的正面战场,除非来99大酸大毒双持同时90坚守单位教你玩游戏,我完全想象不到后期正面战场会需要专门对策这个东西的情况。
至于一周目出门会不会莫名其妙看到一个12酸阵的奇形怪状生物在你面前飞,或者鲸鱼25酸阵这种阴间操作……我觉得很可能是看kochi心情。
二、地形无效。
非常微妙的改动,由于VBG称号带有地形无效而且几乎是个人就能打(C成长),如果VBGI地形无效会无视掉敌人的愚者,我更倾向于kmr会直接改掉这个称号,然后继续做成只有天照和一干氪金单位才能拥有的稀有技能,同时boss人手自带一个。
反正无论如何,阿修带狗成为最大输家。
这个消息应该也降低了某些好事的金主给自己单位堆愚者的想法,但是小天才是怎么想的谁知道呢。
愚者越高,越需要地形无效,地形无效越多,愚者越多,愚者越多,愚者1单位就越多,所以愚者数值越高,愚者数值越低。
(有点尬)
三、全力、反耐和体躯
完全没法拆开来讲的三个技能。
谈论反击耐性就不得不加入一个技能,反击倍加。
一般来说,反击倍加的标杆是路西法,在六路西法130魔活的加持下,不是光月白天双重姨妈的路西法凭借100闪+13倍反在VBG几乎无解(土月白天报复机霸龙和陷阱流属于极端打法)。而光月白天的情况多数是扭蛋7气光特大单体伤害+次元先扫扭蛋正面队伍触发狂奔再扭蛋近战拼死队长路西法,避免队长叠报复,再用战术复活扭蛋反复。
这个模型套给VBGI有三个问题。
1、我方扭蛋的攻防数据在VBGI会进一步提升,这是活性算法改变带来的。
2、扭蛋至少在原版上附加携带全力攻击和反击耐性其中一条技能,我个人肯定是倾向于全力攻击。
3、路西法除了专守很难进一步提升硬度,以VBL版本以后给出路西法50神魔来说,这可是魔神+双超特的4倍特攻扭蛋,小路你真的想好了100特防和50坚守50特防要哪个。
极端情况那就是攻击2倍带100全力的扭蛋打50坚守100特防的专守路西法队长,那真就是纯纯的烂活:是,路西法能简简单单硬四倍,那其他boss机体呢?HI已经证明了在最高难战场上最有破坏力是日夜双煞两个必定先手的初生,你kochi和kmr真的想在坚守模式下面放几个98神魔特防闭着眼睛按的玩意放进迷宫里去?
抛开具体单位,对于输出来说,反击耐性和坚守体躯是非常类似的技能,即都是为了避免反击伤害,不同点在于反击耐性无法免疫阵、炮和战术带来的直接伤害,而高坚守体躯单位难以在战斗中获得治疗。因为小天才未开化的大脑,VB历史上少有给单位堆高反击耐性的情况,因为玩家能赋予的反击耐性值太低很少有性价比,更痛的是S全力攻击的加入带来了新的策略模型,那就是全力单位绝大多数情况下坚守完爆反击耐性。
重复一下S的全力攻击的效果,按数值比例增加进攻时造成的伤害与被反击的伤害,以及攻击时获得的战术槽,当自身因HP不满导致伤害下降时,根据全力攻击等级%减少伤害的下降量。
这个东西我没有实际去了解过他的减少伤害是50全力的情况下50%以上HP造成伤害视为满血造成伤害,又或者是50%血造成伤害的时候额外减少50%扣血减免。我倾向于前者,因为后者算法过于复杂。
(50%血造成的伤害应该是满血的%,也就是根号二分之一,如果说50全力是减少这%的降低量的50%那我觉得代码会造反的)
这样给T上坚守还是上反耐直接就明朗了,除非75反耐不要钱,否则那些被小天才闭着眼睛按的40坚守盾60坚守铠甲最后一定是装在近战全力C的身上——开玩笑,龙鳞说不定都省了。
为什么要提扭蛋砍路西法的模型,因为不像原版VBH那样鬼王一刀下去敌人死自己复活,相信有VBG记忆的玩家都记得,扭蛋这种追4选手虽然和追2选手没什么区别,但是追4一刀一刀伤害越来越低最后把自己砍死的情况也是有的。如果不是扭蛋大改技能组的可能性不大,一个60全力80坚守的扭蛋,就是输出倍,承伤降低80%,就算对能破龙鳞的敌人在血线不下40%之前一直保持伤害打满相对于原版VBG有多大的提升。这真不是少数boss80坚守改90能扛得住的。
至于那些可能存在的100全力单位,只能祈祷次元和兜割不能随随便便双满了,不然金主们氪金又要氪给敌人了。
体躯方面,大概率和HI一样,巨大改坚守,巨神改神魔,神魔和特防无关,这是最可能的。唯一的问题是作为VBG的特色种族,虫子们要不要把坚守大削一番——毕竟也不是巨大了嘛,虫子巨大高很合理,凭啥坚守高,回头默默把玩家不能用的绿虫子红虫子彩虫子坚守拉满就OK。
话是这么说,其实我还真不介意这么改……一周目敌人硬度骤降这种事,你把红虫子削一遍我完全能接受……
今天就先水这么多,至于为什么我完全能接受我们以后再聊。
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