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FromSoftware 仍然为《装甲核心 6》保留着至少一个秘密:机甲设计师


【资料图】

《Elden Ring》不仅是FromSoftware有史以来最大的游戏:它也是该工作室与游戏开发领域之外的人士最引人注目的合作。乔治·R·R·马丁 (George RR Martin) 为《The Lands Between》编写了故事背景,FromSoftware 以此为基础创作了奇幻游戏的故事。FromSoftware 在其历史上并没有多次进行过此类合作,但还有另一个著名的例子。在整个《装甲核心》系列中,FromSoftware 一直依靠机甲设计师河森庄司来指导大量金属玩家驾驶和摧毁的视觉风格。川森在国际水平上并不像乔治·R·R·马丁那样出名,但他在自己的老领域是一个传奇人物。或者说,他在 20 世纪 70 年代十几岁的时候就开始在动漫行业担任动画师,并最终创作、编写并导演了《超时空要塞》系列中的大部分作品。他还设计了超时空要塞著名的变形可变战斗机-机甲混合体。除了《超时空要塞》之外,他还编写和导演了其他动漫,并担任其他节目和一些游戏的机械设计师。就在最近,川森设计了《鬼泣5》主角尼禄的全部机械臂——Devil Breakers。在 1997 年关于Shmuplations 翻译的第一款《装甲核心》游戏的采访中,川森谈到了与 FromSoftware 合作来决定机甲玩家应该能够定制多少部分,以及这与他在动画中的作品有何不同,而他通常不会在动画中制作这些作品。设计机械的每个单独组件。“我们进行了一系列对话,我要求他们让我的设计工作尽可能简单,”川森说。“首先,我要求他们确定主核心。如果有数百个核心,就没有设计统一性,所以我们本着功能美的精神进行单独的核心设计,然后我可以创建所有需要的部件。会附着在他们身上。对于第一款游戏,他设计了三种类型的核心。用川森的话来说,这些是:一个“有棱角的、坦克般的核心”,一个“光滑的、动态的核心”,他将其描述为“如果你把它部署为陆基武器,我想象中的一架战斗直升机可能会是什么样子。” ”川森提到,由于PlayStation可以显示的多边形数量达到极限,他感到很沮丧,并且不得不让他的设计更有棱角。采访中我最喜欢的部分是他随后分解了设计适合每个核心的机甲部件的过程: “我为每个基本核心绘制了大约六个布局蓝图,从不同角度展示了它们。然后,使用这些布局的副本作为参考,我设计了零件,以便它们可以连接到每个核心。通过这种方式,我能够为了保持设计中的整合感。我仔细检查了每个核心设计的每个部分。就像唐泽所说的不想拥有“终极”最强武器一样,我也认为如果有一个设计让每个人都喜欢,那就太无聊了“我想要的,这比其他所有的都突出。所以我试图让每个部分都独一无二,这样的选择就会有意义。”Kawamori 被认为是八款《装甲核心》游戏的机械设计师,其中包括 2008 年《装甲核心:答案》的“客座”设计师。好像《装甲核心5》他没有回归……但是《装甲核心6》呢?在最近接受 FromSoftware 采访时,我不得不问这个问题,这个问题在团队之间用日语引起了一阵争论。终于得到了答案: “我们希望稍后透露有关设计师的信息,”翻译最后代表导演山村胜说道。我没有证据,但我怀疑川森再次担任 AC6 的客座设计师,他要么做了一些早期的概念艺术,要么为新游戏设计了一个独特的展示机甲。虽然他并没有为每一个《装甲核心》做出贡献,但他的工作是其身份的关键部分,很难想象 FromSoftware 在 10 年后凯旋回归《装甲核心》,而没有附上川森的名字。

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责任编辑:Rex_28

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