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要闻:一袋米要扛几楼《来自深渊朝向黑暗的双星》各方各面无可救药却仍有好评,喜欢深渊的我也是无可救药


(资料图)

改编日本漫画家つくしあきひと名作《来自深渊》,标榜「无可救药动作角色扮演游戏」的漫改新作《来自深渊朝向黑暗的双星》(Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness),上市后的游戏评价不如预期,在Steam 呈现黄字的褒贬不一,与原作高人气的事前声量成明显反差。《朝向黑暗的双星》因诸多游戏性各方面「无可救药」的设计受到批评,然而,即便在Steam 评价褒贬不一,至执笔时间点仍有超过67% 以上的玩家给予好评,这意谓2/3 的多数玩家对于这款游戏仍给予肯定。如果游戏性真的无可救药,为何还有人好评相荐,目前发还未踏入深渊的场外玩家最为奇的事,想确认这究竟会不会是「不能只有我玩到」的报复式好评——这也是编辑通关后想特别说明开释的目的。就结果论而言,经过血尿般的实际通关体验,在本作攻略期间发现一种耐人寻味的感觉,就是身为探窟家想前往深界的一种憧憬——换句话说,是游戏意义中想前往下一个关卡的冲动。以下内容将大略介绍《来自深渊朝向黑暗的双星》游戏模式与整体的攻略行为,同时还有剧情相关些许透露,若有心想购买游戏亲并自前往深渊不想被爆雷的朋友,建议斟酌观看或离开。众所皆知,原作中的深渊有着一种名为「上升负荷」诅咒的奇幻之地,探窟家为了寻找遗物不惜冒着生命危险下潜,除了要应付诅咒外,还得面对许多未知的原生生物,一不小心就会命丧深渊,因此探窟家用电报船将深界各层的资讯的资讯传回地表,吸引更多冒险者前来。按照许多玩家对生存游戏的想像,如雪地求生《漫漫长夜》、海上漂流《Raft》、或是末日生存《Rust》这类开放世界生存名作,想像自己探索深不见底的深渊,带着十字镐、绳索与粮食等物资,面对穷凶恶极的原生生物,正是《来自深渊》粉丝想要的游戏。严格来说,《朝向黑暗的双星》确实也做出了深渊,也做出了生存探索要素,只不过规模等各方面与上述的想像有不少出入。首先,这不是一个无缝开放世界的深渊,而是许多小型地图透过传送门来连结的世界,换言之你在同一张地图能探索的范围是有限的,出入口位置也是固定的。因为是传送机制,因此遇到任何被生物追击的危险(如果有的话),只要穿过传送门就没事了。不过,当前往传送门到下一个区域,都会扣除不定数值的 HP 与饱食度,如果状态数值低于需求,则会无法传送,必须透过吃补品恢复后才能传送。从上面看来,这似乎让原本期待开放世界的玩家有些失望,不过 Chime Corporation 团队还是如实制作从深界一层至深界五层的世界,每一层约有10~12 小区域地图,透过地貌与不同高低差路径,营造出让玩家找寻最佳路径的环境。基本上,已有玩家尝试挑战深界一层至六层的最短路线,因为体力、攀降路线与等候上升负荷恢复等状况,约莫20~30 分钟,这看似简单的跑酷过程,实际上的花费数十小时的攻略经验才能获得,因此并非表面那么容易。既然期望中的开放世界地图可能受限开发资源无法实现,那么原生生物的危险总可以期待,实际上,这一点开发小组实现了,只不过手法更加粗暴:让怪物会持续在玩家附近重生。这个生怪机制会在玩家于地图环境似乎过了1~2 分钟后开始触发(但真正触发方式仍不明朗),当你呆站在原地,系统便会生成该环境的某种固定生物,这些生物都是主动攻击性,即便击杀并分解后,也会在数秒内再次重生。另外,玩家在进行攀崖或绳索升降的状况,也会固定在玩家周围生成毒蛾,若置之不理,毒蛾的攻击不仅会让你中毒,甚至可能将你挤下绳索或墙壁导致坠崖。这种乍看之下为了体现深渊的危险环境而建立的生成系统,成为本作最不讲理的难度所在,因为显少会有生存游戏会以如此不正常的生怪逻辑方式来创造危险,也让玩家在探索过程需要时刻移动并以武器应对。要理解哪里无可救药,就需要先在新手教学「Hello Abyss」模式,稍微了解一下游戏的主要玩法循环。首先,玩家除了在孤儿院或深渊之外,所有的操作都是选单介面,一个按钮便前往该处,进行买卖或接取任务。在初始的主线故事,游戏如实依照原作,安排了莉可因遭遇红蛇,与雷格相遇,然后一起从孤儿院偷跑前往深渊,直到一路抵达监视基地,通过不动卿欧兰的训练后,才真正结束新手教学。基本上,玩家探窟的挑战便是在承重上限(赤笛最初只有10 公斤)内尽可能挖取遗物与素材,然后安然返回奥斯,贩卖遗物赚取金钱,并利用素材打造探窟用品。至于探索过程,玩家很快就会发现负重后,要利用工艺系统制作料理恢复饱食度,同时也会学到制作绳索在特定地点作攀爬,而制作物品则可有效降低承重,好比说200 克的肉可制作出150 克的料理,因此你可以减轻50 克的重量。至于遗物虽然初期无法用来制作,但带回城镇贩卖可获得金钱与经验值升级,升级后则可点技能,共分战斗、探窟与工艺3 大类,因此新手教学大多的体验会是迷路、负重、小怪重生、以及维持饱食等玩法。流程上来说,就是活着从A 走到B,B 走到C... 以此类推,直到走到任务目标地图触发事件,完成任务后,再一路延原来的路程返回奥斯,这个玩法直到进行至原作遇到不动卿的故事后即完成教学。即便小怪即使再怎么重生,在新手模式下,莉可只要勇敢敲下去就没事了,就算是在攀登过程攻击会消耗耐力,只要体会过爬墙摔死的惨剧后,来再多蛾你也不会怕。而真正的绝望在于,当通过新手模式进入「Deep in Abyss」深渊模式,成为新人探窟家后,你才会发现原来矿镐是会消耗的——没错,虽然这才是合理的设计,但很明显一旦加入了矿镐耐久值后,玩家才会发现游戏变成了Hardcore Mode。例如《漫漫长夜》(The Long Dark)会让你遇上暴风雪迷失方向,导致你体温过低冻死,或是你储备粮食不够多,或是花了太多体力在狩猎等导致饿死的窘境。不过在《朝向黑暗的双星》,最初的绝望是来自于矿镐耐久度与负重的联合。从赤笛到月笛进度,你所做的矿镐大约只能攻击30 次上下即会破坏,没有矿镐便意谓着无法进行挖掘(挖掘不扣耐久),因此你必须利用材料重做一把,或是身上干脆多带一两把柴刀负责杀怪。不过,光是要储备多一把矿镐或柴刀备用,就会造成玩家的背包几乎就已经达到承重上限的70% 左右,如果你要探索的区域需要大量绳索(某些区域没有绳索或岩钉是无法垂降抵达),更是让背包没有多余空间。因此,每一次的探窟多半会是身上带着许多矿镐,基本的食物(单份食物平均也有100~200 克重量),绷带与绳索,以及为了制作料理而带上的调味料。而负重问题并不会因为升级增加背包承重而有明显改善,因为每升一个层级,你所穿戴的装备也会愈重,更高级的矿镐也意谓着它的重量更高,不用提后期任务需要你一次携带大量遗物的时候,如何分配物资才是真正的考验。接着你就会感受到,深渊里不断重生的怪物机制在搞你,而那动不动就要坏掉的矿镐也在搞你,而无能为力的你这时才理解,原来拥有打不坏矿镐的莉可才是简单模式。了解怪物会疯狂重生,也知晓每一趟深渊需要足够的矿镐与物品,就算有这些知识,你依然会持续死在深渊,因为游戏中最大的恶意,就在于任务系统的「阶段设计」。在深渊模式故事里,玩家扮演的是一位赤笛探窟员,时间设定在莉可与雷格出发后的不久所展开,你得从赤笛开始一路完成任务,进阶为苍笛才能开始攻略深界二层,直到升上月笛才能前往深界三层与四层,最终抵达深界五层成为黑笛。最初在赤笛阶段,你会先接到「调查深界一层」任务,它的说明只有「调查深界一层吧。」因此,通常玩家的行为便是走遍整个深界一层地图,直到找到冒有黄色惊叹号的任务触发点,开启事件(下一步任务指示或BOSS 战),完成后即可启动第二阶段升级成苍笛,「调查深界二层」。然而,直到你从苍笛升为月笛,准备下探深界三层,任务依然是那句「调查深界三层」,以及「调查深界三层吧。」没错,这是一种未知的旅程,因为初次游玩游戏的你,根本不知道深界三层会发生什么事,你只能亲自踏上深渊,以「绝对准备不充足的状态」去探索深界三层之后的事件。你可能会探索地图花太多时间,消耗了太多饱食度,为了吃饭动手狩猎,损失了矿镐耐久,结果抵达任务点后,等待你的是一场BOSS 战,而你的矿镐耐久所剩无己,手边恰好也没多余材料制作额外的矿镐,因此只能读取进度,或放弃所有物品回到奥斯。其实,这种状况在深界二层就会遇上,只不过深界二层时期的BOSS 战不强,利用最初阶的矿镐(制作素材也是最低原料)也能应付。但到了深界三层之后,一旦准备不充份遇到强制性的BOSS 战,几乎只能放弃重来。而这一切,任务系统完全不会告诉或提示你。好一点的状况会像上图一样,远远的你就能看到即将有一场战斗,但更多的情况是走一走突然就进剧情过场动画,然后就进入强制性的战斗。某些情况下,如果有NPC 伙伴陪同(如莉可),你可以依靠他们的攻击来击败怪物,不过本作还额外重现了原作探窟家会在特定地点进行「抢劫」,而该战斗事前根本无法预测。虽然本作是深渊探窟,但游戏不至于Hardcore 到每一趟都要玩家亲自走原路回去,只要你抵达先前探索完毕的层级,即可使用「传送功能」快速往返。举例来说,当你探索完深界一层,之后在探索深界二层的时候,只要回到深界一层最深的地图,即可利用传送功能回到地表——至少,最初玩家们会以这样的认知来触发传送机制。BUT,根据个人经验,传送功能似乎与游戏的支线任务有所关联,一旦你在探索过的区域里没解掉某个支线任务,该传送机制便会无法开启,这意味你必须亲自爬过某一层深界。这样的情况发生在歪编通过深界三层主线任务后,准备前往深界四层继续前进,不过因为准备不充份,于是返回深界三层最底部的「冻热层」准备传送。——然而,当时传送机制却无法使用,绝体绝命。不论我怎么尝试移动到其他深界三层的地图,就是无法使用传送功能,而深界三层最大的问题便在于一开始的地图,大断层,这是一张垂直峭壁的天井地形,而且有凶狠的圆鸟盘旋,血量高且攻击力极强,是每一位探窟家在攀壁都不想遇到的怪物。一般来说,在深界三层通往四层,会用到不少绳索来垂降以快速通过,不过因为我是利用传送机制一口气来到深界四层,深界三层并未留下任何绑好的绳索让我使用(每次回到奥斯,任何在深渊留下的绳索、物资都会清空)。食物、矿镐与武器耐久不足,加上背包有不想放弃的遗物素材,我只能硬着头皮亲自攀登峭壁,一次又一次被圆鸟击落,直到爬回深界二层的天界瀑布,我花的时间远比初次挑战《艾尔登法环》大树守卫还要久。除了躲圆鸟,我也面对了当初从没想到过的落石陷阱。最终,在我重回深界三层,将某个取回遗物的支线任务解完后,才真正以为的解放深界三层的传送机制。(※事后感谢读者提醒,事实上会以升级笛子作为触发,但上述游戏历程是真实存在)整体来说,当玩家进展到深界四层之后,整体的探索难度便下降不少,这是因为深界四层的地图难度稍微低一些,而五层的重生小怪是移动缓慢且不会靠近的放电水母,虽然有些挡路,但至少不会妨碍进食或治疗。深渊模式最后,玩家的进度也来到黑笛状态,而最绝望的莫过于原作中恐怖的「穿珠」,它在游戏中也是初见秒杀等级,之后还有支线任务必须击败它,其攻略难度不亚于《艾尔登法环》的BOSS 战——因为该怪物采取暴力式的数值压制,即便穿上同等四层的装备,一样只能承受穿珠2 次攻击即会死亡。说起来,如果开发团队要如实呈现原作中许多恐怖生物的强度,光是想像深界一二层的鬼锤嘴鸟或圆鸟以超高速俯冲叼走玩家,可能会劝退太多新手,因此才用其他拐弯抹角的方式营造深渊的危险。至于原作的「黎明卿」,即为本作的大魔王,而在挑战他之前,你也得接受整个深渊探窟的毕业考,找齐总重量达 6,000 公克的遗物交付给他。《来自深渊朝向黑暗的双星》严格说起来是一款生存探索冒险游戏,因为许多惩罚性的机制被视为呼应原作招牌台词「无可救药」成为笑梗。不过,对于花了钱却感受到痛苦的人来说并不好笑,这是因为本作的1,690 元售价无法与普遍玩家所认同的 3A 规格相提并论。正如许多玩家分享,甚至讨论区给予好评的玩家都提过,本作在系统面上有着许多不合逻辑、甚至有人认为是反人类的设计。体会过前面一次又一次,不管是系统机制面的绝望,亦或是对开发团队为何如此暴力式营造深渊残酷环境的绝望,那些给予负评的玩家心情是完全可以理解与接纳,毫无道理的游戏设计,接受莫名其妙的机制惩罚,放在其他作品基本上绝对不被大众接受。不过,明显也看得出是一款开发经费一半以上都拿去付授权费,以剩余预算制作的《来自深渊朝向黑暗的双星》,开发团队仍然把握到一部份生存游戏的坎坷体验,同时也重现原作部份场景、生物以及莉可的料理彩图,借此满足喜爱《来自深渊》原作的粉丝虽然难度设计过于刻意,环境平衡过于粗暴,剧情浅白一目了然,然而,对于挺过这些考验的人来说,就个人心理层面而言,我却有点享受当初想尽办法,在没有任何绳索与极限物资状况下,从深界五层不靠传送爬回深界二层的经过。当怀疑这究竟是否为电子游戏中一种类似体会过当兵痛苦的刻奇表现,你难免会与其他同样虐得你死去活来的游戏作比较,但这样的类比意义不大,因为总有些人喜欢感受痛苦,并享受征服不合理条件下的挑战,而这刚好就是「深渊」。《朝向黑暗的双星》暴力设计无可救药,游戏定价无可救药,后期某些地图环境也简陋到无可救药,衍生的支线故事与角色的剧情表现更是无可救药。无可救药的动作角色扮演游戏《来自深渊朝向黑暗的双星》已在PlayStation、PC Steam 平台发售,因为各方各面都无可救药,除非有爱,否则诚挚建议在特卖会折扣时再入手。我爱黎明,游戏中的普鲁修卡还好好的。

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责任编辑:Rex_13

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